Gamystery

YJ 遊戲技術站

電子報

YJ 遊戲技術站電子報 · #20260708

閱讀時間 6 分鐘 |2026年7月8日

最近深深感觸— AI 真的是個好工具。在AI尚未普及的年代,學習開發遊戲的任何一項技能都是痛苦、慢長的,尤其每逢「按照教學做,但就是不一樣」都想直接放棄。 現在,基礎的AI工具就能在遊戲引擎外部,提供排除障礙、修正的步驟。 發身在我身上的經驗,過去,常常想運用Material 為遊戲增添一些生動效果,幾乎不可能在網路上,找到與當下心中所想效果相同的教學。 現在,只要給足資訊,語言模型可以非常詳盡地提供操作步驟,為每個人訂製教學。(準確率個人覺得不差,只要多善用截圖、給予適當權限)。

產業與話題

《Minecraft》終於讓玩家坐下來了——這個功能為何等了這麼久?

YJ:雖然我本身不是《Minecraft》的玩家,但最近接觸Roblox Studio ,其中開發使用語言Luna(源自 Lua 5.1 版本)與《Minecraft》使用的是同源的變體。平台第三方創作的活躍,讓平台的官方可以長期忽視這些微小的功能,《Minecraft》官方可能出於某些原因影響了對"坐下"功能重視程度。 最近受官方整頓第三方模組部分禁止、納入官方開發項目的遊戲是《魔獸世界》,自遊戲政策更新,朝向公平、降低新玩家進入門檻...等一下列策略後,將部分過去活躍於社群的模組,轉為官方功能。

Minecraft 的最新更新終於加入了讓玩家直接坐下的機制,無需依賴模組或指令就能使用。這項功能一推出便獲得社群廣泛讚揚,因為儘管看似簡單,卻是玩家長期翹首期盼的功能。過去要坐下只能透過第三方模組或複雜的指令方式,限制了原版遊戲中的角色扮演與沉浸感。

這次更新重點在於提升玩家在創意模式或生存模式中的自由度。許多建築愛好者與伺服器管理員期待能在自己打造的空間裡有更自然的互動姿態。雖然官方未公開具體的實裝細節或座椅機制如何運作,但從社群反應來看,這個看似微小的改進對於遊戲體驗的完整性有不少幫助

何時正式發布、是否涵蓋其他動作選項,仍有待後續公告說明。


威脅退訂反而能省錢?玩家發現Sony的留客套路

YJ:這應該純屬一場誤會,「退訂取得優惠」的留存策略已存在於SaaS 行之有年。Sony高機率不是因為單一事件既出優惠,單純是大量玩家因為光碟事件,選擇退訂,觸發了平台留存的功能。 平台定價是否過高,從優惠策略判定過於簡略,通常優惠是一次性的留人策略,甚至可能賠錢搶占市場和爭取留存率。

事件源於Sony近期引發玩家不滿的決策——停止PS Plus服務中的光碟遊戲功能。對於習慣購買實體遊戲的玩家而言,這等同於限縮既有權益。許多人決定取消訂閱以示抗議,卻在聯絡客服時意外發現,只要提出退訂意願,Sony往往會立即提供50%折扣優惠來挽留客戶。

這個現象在社群媒體上迅速發酵,大量玩家分享成功「談判」的經驗。有人甚至戲稱這是索尼間接承認定價過高——既然願意打五折保住客戶,那原價就有水分。PlayStation社群對此的反應分歧:有人覺得這是聰明的消費策略,有人則認為這反而強化了企業的傲慢,因為他們知道玩家最後多半不會真的離開。

開發與技術

買了壞掉的 UE 外掛反而被引擎當掉——退款這件小事怎麼就變難了?

YJ:Fab內的商品品質不一,學習「挑選好商品」是獨立開發者重要的能力之一。在跟工作夥伴協作的過程,能明顯感受到這項軟實力的差異。許多YT上的Prototype,在相同的技術架構下,選擇不同素材呈現的效果也能觀察出巨大的差異。 如果是購買程式類的商品,小技巧是先發一封Email到上架者提供的信箱,內容可以簡單表示對該產品的興趣,不一定要提到具體的使用細節,主要是測試對方回信與是否持續維運該項產品,通常少於三天收到回性,買到雷貨的機率就會降低不少。

一名 Reddit 使用者在 r/unrealengine 社群提出退款求助,表示購買的某款外掛存在嚴重相容性問題——安裝後會直接導致引擎當機,甚至在專案開啟前就發生崩潰。提問者坦言對官方退款流程一無所知,也不確定難度有多高,因此才在社群尋求協助與經驗分享。

這類問題在 UE 開發社群中並非孤例。雖然 Epic Games Marketplace 與第三方外掛平台通常都有退款政策,但實際操作時,開發者往往需要與賣家或平台客服溝通,流程可能涉及問題排查、購買證明驗證等環節,導致不少人困惑。

社群討論通常會給出的建議包括聯絡賣家或提交官方工單,但具體步驟細節仍因平台而異。


零基礎入門虛幻引擎:藍圖開發能走多遠?

YJ:自己學習UE幾年的時間,時不時會看見類似的發問。作為過來人之一,我認為個人開發者(包括我),最容易犯的錯誤「低估遊戲製作的時間」。金三角職位(程式、美術、企劃)每個職位都有巨大的學習門檻,多數情況下個人頂多專精其一。其他位置的工作,若打算自己來,基本上需要專業人士的兩到三倍不止。 比起實際的工具操作、專業技能,在開始打造遊戲產品前,多了解嘗試各種示範,建立「辨識想法、開發的難度」的能力,並從中挑選適合現階段的想法執行,才不會離上市遙遙無期。

這位開發者長期有製作遊戲的夢想,最近決定用 虛幻引擎 Blueprint 系統切入,目標涵蓋網格型等距視角 RPG、殖民地模擬遊戲到第一人稱漫遊模擬等多種類型。他們坦言零程式經驗,但對 Blueprint 視覺化編程方案感興趣,認為這能繞過 C++ 的學習曲線。

然而在看過一些通用引擎教學後,他們陷入了資訊超載,意識到「邊做邊學」可能比盲目看教程更實際。

這個提問反映了許多獨立開發者的共同困境:廣泛教程與專案導向學習之間的失衡。虛幻引擎功能龐大,但缺乏針對特定遊戲類型的新手路徑。提問者在社群中尋求的,不只是推薦哪個插件或工具,更關鍵的是找到一個「可執行的起點」——一個能把模糊概念轉化為實際專案任務的學習框架。


用手繪質感做魔法水晶劍:從《英雄聯盟》到 3D 資產的光影秘訣

YJ:道具的設計與製作在虛擬世界中,如同製作實體模型一樣,同樣充滿各種巧思。做為一位非美術從業人員,非常喜歡、敬佩藝術家能一步步堆疊,完成一個精緻道具,欣賞製作過程,如同觀賞吃播一樣非常療育。 文章圖文並茂,品質落在值得參考的範疇,剛好最近正在嘗試Roblox Studio,結合Blender製作一些簡單內容,在UV流程的學習上,了解到更深入的細節。

藝術家 Swayam Sontakke 在 80 Level 分享了一份詳細的製作流程,主題是如何建模與貼圖一把充滿魔法感的水晶劍。這個案例以《英雄聯盟》中 卡特琳娜角色 的武器為靈感,展示了從 3D 模型到最終渲染的完整工作流。

重點不只在於幾何體的雕刻,更在於如何透過貼圖與光影互動,讓晶體材質在引擎中顯得生動而魔幻。

在技術細節上,Sontakke 著重講解了 UV 拆分的策略,確保貼圖資源的高效利用與視覺品質。他同時展示了如何在材質編輯器中設定光線與水晶邊緣的互動,讓光線沿著刀身邊緣產生自然的折射與反射效果。

這套方法對使用 Unreal Engine 的開發者特別實用,無論是製作武器、裝飾品或任何需要透明材質的遊戲資產都能借鑒。

如果你喜歡或是這樣的內容對你有幫助的話,可以訂閱「YJ 遊戲技術站」,即時收到每周的電子報與長文。或是追蹤FB專頁,你的追蹤是我持續撰寫的最大動力。