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電子報

YJ 遊戲技術站電子報 · #20260726

閱讀時間 6 分鐘 |2026年7月26日

六月底下訂了入門的一台3D列印機,近期剛到貨,整個打開新世界。網路上有上萬的模型供你下載,完全0建模的學習成本。歷經一個禮拜的體驗,目前列印最大宗的類型是各種生活用,如手機架、垃圾桶、顏料架...等等,幾乎家裡缺什麼都能在社群找到。 如果你身邊有位不喜歡整理的朋友,推薦給他一台列印機,他一定會在列印社群中看到龐大的整理方式,起而自己嘗試。現在正在苦惱的不是沒東西印,是列印機太小。

產業與話題

《神經漫遊者》改編劇集定檔 Apple TV,原著科幻經典要在螢幕上重生

YJ:隨著電影《奧德賽》的上映,引起不少原著與電影的討論。只要是非原創內容,與原著(譯本)的比較就無可避面。究竟是哪個策略佳,兩方陣營都有一定的擁護者。個人偏好原創的內容還是更多些,除了包袱更少外,我認為從中獲得的創作樂趣會是豐富的,後者更多的工作可能是在擔任監修、編輯的性質,重新輸出與篩選內容。

Apple TV 公開了改編自威廉.吉布森(William Gibson)經典科幻小說《神經漫遊者》的首支預告片,宣布將在 2027 年 1 月 22 日上線。

這部 1984 年發表的作品開創了賽博龐克文學的現代範式,贏得了 雨果獎、星雲獎與菲利普.迪克獎,半世紀來影響了無數編劇、遊戲設計師和概念藝術家。此次改編由蘋果投入製作,被視為將虛擬實境和駭客文化的經典想像搬上大銀幕的一次重要嘗試。

預告片一經發佈,隨即引發影迷與科幻社群的熱議。評論普遍認為視覺美學與原著的氛圍相當貼近,畫面質感展現了賽博龐克的都市廢墟與高科技融合,為這部四十多年前的文學傑作注入了當代視覺語言。不過改編劇集的故事架構、角色詮釋及對原著核心哲學的呈現方式,仍有待正式推出後方能評斷。


Rockstar 共同創辦人:玩家要實體遊戲,公司就應該提供

YJ:過去,數位版與光碟在遊戲市場定位從價格來看,瞄準的用戶是極為接近的群體,甚至有點模糊,這使得開發商或發行商,在面對光碟用戶的群體逐漸縮、成本走高的趨勢下,無法有足夠的動機推出光碟版。未來,要激勵廠商推出光碟的動機,極有可能走向動漫、音樂的發展路徑,以更高、更稀缺的方式推出限量光碟,服務遊戲作品的忠實支持者。

Rockstar Games 共同創辦人 Dan Houser 近日在訪談中表態支持實體遊戲發行,認為若玩家有此需求,遊戲公司應當提供對應的產品。這番言論雖然簡潔,卻觸及當前遊戲產業的一個敏感話題:數位發行已成主流,但實體版本從未完全消亡,仍有一群消費者堅持購買光碟或卡帶。

Dan Houser 的立場值得注意,因為 Rockstar 本身是全球最具影響力的遊戲發行商之一,旗下《俠盜獵車手》系列向來採雙軌發行策略。他的言論暗示,企業應該尊重市場多樣性,而非一味追求數位化帶來的成本節省與用戶綁定。

這與近年某些發行商逐步縮減實體版本的做法形成對比,反映出業界對發行策略的持續爭議。


《星際戰士》第二季終於定檔:Warhammer 40K 粉絲等了多年的動畫新作將至

YJ:Warhammer 40K 是我最近著迷的一個IP,除了龐大的世界觀,投入最多在塗裝的部分,成就源自於慢慢感受顏料堆疊,最終成就一隻精緻的模型,是AI 時代下少有的寶貴體驗。 Games Workshop 對我來說是一間神秘、陌生的公司,從小成長、打電動的過程鮮少聽過Warhammer 系列,可能是因為公司核心不是電子遊戲,而是桌面遊戲,近期不僅大量電玩系列,同時感受到一點破圈的跡象,有機會來好好研究。

Games Workshop 日前宣佈動畫劇集《Astartes》第二季的上線時程,結束了粉絲多年的等待。這部作品起初由獨立創作者以粉絲製作身份推出,因高度專業的視覺效果與對原作設定的忠實改編而獲得廣泛關注,最終被官方收購並納入正式製作。

首季在發布後迅速成為 Warhammer 40K 社群的標竿級內容。

第二季的確切播出日期與製作進度尚未在公開聲明中透露完整細節,但 Games Workshop 此舉象徵著該公司對授權動畫內容的重視

Warhammer 40K 近年在遊戲、小說外,也透過多部視聽作品向主流文化滲透,而《Astartes》因其獨特的視覺風格與故事深度,已成為引新玩家入坑的重要窗口。

開發與技術

《古墓奇兵:亞特蘭提斯遺產》幕後揭密——虛幻引擎如何打造新一代冒險

YJ:該作品是1996年版的重製版,網路上有一系列團隊的訪談說明各種重製的細節。除了當作一種宣傳手法外,讓老粉絲與新玩家能對該系列又更多的認識,以及製作層面的考量。 對於很多遊戲團隊來說,多數不願意承受包袱,最終還得是資本市場的力量(亞馬遜爸爸) 才能讓該作品在有生之年迎來重製,讓1996年都還未出生的我,有機會用現代的角度改受系列的魅力。

《古墓奇兵:亞特蘭提斯遺產》(Tomb Raider: Legacy of Atlantis)的開發細節近日曝光,揭示了團隊如何在 虛幻引擎 上實現這部冒險大作的視覺與機制。從場景設計到角色動畫,每個環節都經過精心打磨,力求在保留系列經典風格的同時融入次世代技術特性。

這份幕後分享涵蓋了 美術資源的製作流程、光影處理的技術決策,以及如何平衡遊戲性與視覺保真度的課題。開發者們分享了他們在環境構建、NPC 互動設計上的選擇,讓人看見從概念到成品之間的取捨與創意。

對於關注遊戲技術發展的製作人而言,這類透明化的開發紀錄提供了寶貴的參考——不只是成品有多亮眼,更重要的是團隊如何在時間與資源的限制下做出決策。這也反映了當代 AAA 遊戲開發的現實運作方式。


在遊戲裡做遊戲:《Let's Build a Dungeon》如何用引擎套引擎

YJ:遊戲以「開發遊戲」為題,圍繞管理、建設要素設計體驗。最令人敬佩的不是製作一個遊戲模擬器,而是如何設計、簡化遊戲開發的過程,讓「真實」繁瑣的開發流程,變成玩家容易理解、取得成就的遊戲循環。

Springloaded 正在開發的《Let's Build a Dungeon》是一款遊戲開發模擬器,核心概念是讓玩家扮演遊戲工作室管理者,同時學習和體驗真實的開發工作流。遊戲內置編輯工具,玩家可以直接在遊戲裡設計 RPG、構建自己的關卡,乃至創作完整的遊戲作品。

這不是簡化版或虛擬版,而是基於真實開發流程所設計的互動教學環境。

James Barnard 團隊的創新點在於將遊戲引擎功能嵌入遊戲內部,讓編輯工具不只是菜單介面,而是與遊戲世界本身結合。玩家在管理虛擬工作室時,實際上也在學習資源分配、時間規劃與設計決策——這些正是現實開發中最核心卻最難教的軟技能。

這種「遊戲中的遊戲引擎」設計,突破了傳統模擬遊戲的教育邊界。

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