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品牌曝光的避險策略:剖析《奧德賽》選擇 Roblox 的幕後商業考量

本周的電子報有一則新聞值得深入研究-由克里斯多福·諾蘭所拍攝的《奧德賽》在Roblox推出UGC《奧德賽:挑戰諸神》(The Odyssey: Defy the Gods) 內容。

《奧德賽:挑戰諸神》是一款免費的航海輔助遊戲,玩家可以與好友一起揚帆遠航,搜尋補給並解開謎題。由於遊戲包含暴力和「恐懼」元素,因此被評為 18 歲以上玩家適用,這與電影的 R 級評級相呼應。

我和Reddit網友有著相同疑問「為什麼《奧德賽》選擇在Roblox推出系列UGC內容,而非Fortnite?」,正文將研究、整理相關的線索。

兩個主打的UGC策略的平台,Roblox 與Fortnite定位差異

要深入了解這個問題,需要對兩個平台的背景與現況有基礎的認識:

Roblox是一個以「去中心化創作」與「極致社交」為核心的龐大生態系。它自誕生之初就定位為一個由使用者生成內容(UGC)驅動的平台。對品牌端而言,Roblox 擁有極低的低年齡層與極高的黏著度,其核心受眾(特別是 Gen Z 與 Alpha 世代)習慣在平台內進行高互動性的社交與虛擬身份(Avatar)裝扮。

平台的 UGC 機制非常成熟且彈性極高,品牌可以輕易推出各式各樣的虛擬服飾、配件(如帽子、包包、翅膀),並透過社群病毒式的傳播快速打入年輕人的日常生活。

Fortnite則是一個以「高畫質競技」為起點,逐步走向「流行文化總匯」的頂級娛樂平台。 相較於 Roblox 的像素方塊風格,Fortnite 背靠 Epic Games 強大的 Unreal Engine(虛幻引擎)技術,提供的是 3A 級的視覺表現與更偏向青少年至成年人的玩家結構。

近年透過 UEFN(Unreal Editor for Fortnite)大力推動創作者經濟,但其平台本質仍帶有強烈的「大逃殺」與「快節奏對抗」基因。在 Fortnite 中,品牌的合作(IP Collaboration)往往需要極高的製作規格,例如全套的精細角色造型(Skin)、專屬的限時大型活動或地圖。這意味著進入 Fortnite 的技術門檻與開發成本相對昂貴,且玩家的注意力更容易被高強度的遊戲核心玩法所分散。

從平台現況與差異,推論誘因 1: 前者生態系圍繞「社交」打造的功能,相比後者從「競技」起家的遊戲路線,可能更有助於IP的傳播

就目前用戶人數來看,Roblox 的DAU (每日活躍用戶) 為1.32 億,Fortnite則是落在約 3000 萬的人數,明顯高於後者。儘管,Roblox 的主要年齡層較為年輕(6~15),尚未具備驚人的購買力,若從宣傳、破圈的目的上,未必是一個明顯的短版。

Roblox 自2006年成立至今投入UGC 生態已超過15個年頭,遠超過fortnite的時間,不少過去的用戶如今都已成年,甚至回過頭創作內容、應用於教育…等現代化教育,而產生誘因 2: 用戶世代跨越與更龐大的用戶群體。

兩者的商業合作的數量都有不錯的表現:

Roblox 公開合作之品牌與 IP包含,

  • 娛樂與影視: 環球影業《奧德賽》《黑亞當》《馴龍高手》

  • 時尚與美妝精品: Gucci、Nike、Fenty Beauty、Coach、PacSun、Claire's

  • 零售與生活消費: Walmart(沃爾瑪)、IKEA(宜家家居)、Ulta Beauty

  • 玩具與娛樂品牌: Mattel(美泰兒 - 芭比 Barbie)

  • 演藝娛樂: The Weeknd(威肯)

  • 電商生態合作: Shopify(全平台品牌導入技術合作)

…等等


Fortnite 公開合作之品牌與 IP

  • 漫威宇宙 (Marvel): 包含復仇者聯盟、X戰警、死侍、金鋼狼等。

  • 迪士尼 (Disney): 涵蓋《星際大戰》、《印第安納瓊斯》、《超人特攻隊》及經典迪士尼角色等。

  • 跨界遊戲聯動: 《天命》(Destiny)、《最後一戰》(Halo)、《戰神》(God of War)、《刺客教條》、《巫師》、《快打旋風》(Street Fighter) 及《惡靈古堡》等。

  • 積木巨頭: 樂高 (LEGO) 合作推出專屬「LEGO Fortnite」模式及多款樂高化造型。 [

  • 巨星演唱會與造型: Travis Scott、Ariana Grande、Eminem、Billie Eilish、Marshmello 等。

  • 潮流與運動服飾: Nike 與 Jordan 品牌、Ferrari、Moncler、Balenciaga 等。

  • 體育聯盟與巨星: NFL(國家美式足球聯盟)、NBA 及多位足球巨星如內馬爾 (Neymar Jr.)

…等等

從一般電腦/線上遊戲的角度來說,比較兩者在Youtube上公開的合作試玩影片,可以明顯感受到Fortnite受益於自家Unreal Engine的技術力,相比Roblox能更加還原作品的角色、世界觀,聯名活動的豐富度也遠高於Roblox,這也我最初判斷《奧德賽》更適合在Fortnite上推出同名的UGC內容的主要原因。

授權者授權IP通常會經過經過一系列的綜合評估,包含:

  1. 品牌適配度與形象一致性

  2. 品質管控機制

  3. 法務與合規風險

  4. 財務效益評估

  5. 技術與生態穩定性

  6. 營運與行銷資源挹注

對比Roblox x NikeFortnite x Nike,這類生活品牌的合作曝光,Fortnite現階段的技術力與投入顯然高於Roblox。Epic 決對能在技術上更滿足環球影業的需求,但這僅限於從一單因素的思考模式下,會做出的決定。

意味著,有其他層面的因素,誘使環球影業與Roblox 的合作。

Roblox 迫切需要吸引成人玩家的深度體驗案例

近期,Roblox 面臨兒童監管問題,進而在遊戲內採取了實名驗證、限制對話…等一系列安全性改動,在各個族群都引來反彈的評論,包含平台用戶、創作者、投資人。這項加強兒少安全的舉措卻帶來了巨大的陣痛:限制了未驗證用戶的社交功能,導致平台互動降溫。

監管一實施,直接使得第一季的DAU,從 2025 年底的 1.44 億人,按季)下滑至 1.32 億人,大幅影響市場預期。受此衝擊,Roblox 更是將 2026 全年度的預收款項(Bookings)財測大砍了近 10 億美元(降至 73.3 億至 76 億美元)。

同一時間,Roblox 官方在推動針對 18 歲以上成人受眾的內容生態的相關政策,企圖抓住成年用戶這個長最快且消費力最強的群體,試圖為公司在兒童市場門檻提高、成長放緩的現況下,找到另一個成長引擎。

Roblox 知道要吸引18 歲以上遊玩,平台的遊戲渲染水平必續向上提升,同時搭配平台新的編輯器推出,祭出一系列示範案例與創作者獎勵,為此Roblox 迫切需要找尋一個向用戶與投資人證明,成熟遊戲的策略可行的成功案例。

品牌定位衝突與命名稀釋:LEGO Fortnite Odyssey 的既有版圖

Fortnite 生態系統中已經存在一個高度成熟且極具代表性的既有產品——「LEGO Fortnite Odyssey」。該產品是樂高與 Epic Games 深度合作的產物,將原有的 Minecraft 式沙盒生存遊戲重塑為一個龐大的冒險平台,並融入了《星際大戰》(Star Wars)與《旋風忍者》(Ninjago)等頂級 IP 。

環球影業若選擇在 Fortnite 內推出同名電影《奧德賽》的聯名體驗,會使得在平台內部引發嚴重的品牌混淆與命名衝突。玩家在搜尋關鍵字「Odyssey」時,流量將會被樂高龐大的既有受眾與商業推廣嚴重稀釋。

反過來說,Roblox 平台上雖然存在許多名為「Odyssey」的非官方社群或小規模遊戲,但缺乏具有官方壟斷地位的超大型合作項目。環球影業得以上線獨立且具備絕對辨識度的《奧德賽:挑戰諸神》,在 Roblox 平台上建立了無可爭議的官方數位地標,成功避免了在 Fortnite 中與樂高及迪士尼等巨擘進行直接的流量爭奪。

Roblox乘上一搜由使用者群體搭建的「救生艇」

環球影業最終選擇在 Roblox 而非 Fortnite 上推出《奧德賽:挑戰諸神》,極有可能是Roblox 採取推式策略,主動與環球影業界接觸,由環球影業綜合評估後,最終達成合作。由於環球影業過去也曾將旗下影視作品,推入到UGC的生態中(《天能》曾在Fornite有一系列的宣傳活動),在考慮避免與樂高《LEGO Fortnite Odyssey》搶奪搜尋資源的同時,願意與正在「嘗試進入成人玩家」的Roblox進行合作

對不熟悉UGC生態的外人看來,會對兩個單位的受眾重疊抱持疑問,甚至直接斷定不合適。兩個平台目前各有其獨特優勢,儘管,Fortnite在成人玩家數量一定領先Roblox,環球影業似乎未將此視為重大缺陷,因為Roblox平台擁有自早年累積的至今的跨世代用戶與龐大的DAU。在複雜的商業環境中,無法直接斷定對這些不重疊的用戶,無法為電影創造的宣傳效果,進而推動電影的銷量。

現在深處監管風暴下的Roblox,企圖打造平台的第二引擎策略,憑藉過去用戶的積累,為該策略建立起「救生艇」,撬開與環球影業在18+的UGC合作。

以我自己的遊戲品味來說,對《奧德賽:挑戰諸神》的遊戲性完全無法吸引我,相比之下Fortnite 官方製作的合作內容,更貼近於市場上營運型遊戲會推出的水準,願意嘗試的意願明顯高於前者,有興趣的讀者可以對比Roblox 《奧德賽:挑戰諸神》Fortnite Star Wars,看看哪款合作更吸引你。

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